TRIBUNJOGJA.COM - Pemanfaatan video game dalam dunia pendidikan terus berkembang.
Tidak hanya terbatas pada bidang teknologi atau sains, tetapi juga dapat merambah ke sektor yang konvensional seperti pertanian.
Di Jepang, pendekatan ini diterapkan melalui penggunaan gim simulasi bertani realistis Farming Simulator 25 sebagai media pembelajaran pertanian.
Berdasarkan laporan dari Denfaminicogamer, salah satu institusi pendidikan yang menerapkan metode ini adalah Tokyo Metropolitan Agricultural High School.
Sekolah tersebut memanfaatkan gim Farming Simulator 2 untuk membantu siswa memahami berbagai aspek dalam praktik pertanian modern, mulai dari pengoperasian alat berat hingga pengambilan keputusan berbasis manajemen usaha tani.
Metode pembelajaran ini berangkat dari konsep digital twin.
Konsep ini merujuk pada representasi virtual dari kondisi dunia nyata yang digunakan untuk keperluan analisis dan simulasi secara digital.
Dalam konteks pertanian, digital twin memungkinkan replika lingkungan lahan, mesin, hingga proses produksi ke dalam ruang digital.
Baca juga: DLSS 5 Nvidia Diumumkan, Grafis Game Realistis Berbasis AI, Gambar Mirip Film Hollywood
Melalui simulasi ini, berbagai skenario pertanian dapat diuji secara virtual tanpa harus bergantung langsung pada kondisi di lapangan.
Tidak hanya fokus pada aspek teknis, tetapi juga membantu siswa memahami hubungan antar faktor dalam pertanian, termasuk saat menghadapi perubahan kondisi dan risiko.
Salah satu pengajar yang terlibat dalam implementasi ini, Goto-sensei, menjelaskan bahwa konsep tersebut menjadi fondasi utama dalam penggunaan gim di kelas.
Ia menyebut bahwa simulasi yang dibangun di dalam gim memungkinkan representasi kondisi nyata yang dapat diuji secara berulang.
“Ini adalah konsep yang juga saya jelaskan di kelas, yaitu digital twin. Kami mereproduksi kondisi pertanian dan mesin di dalam gim, lalu melakukan simulasi di sana,” ujarnya.
Lebih lanjut, ia menekankan bahwa dalam praktiknya, petani tidak hanya berperan sebagai pekerja lapangan, tetapi juga sebagai pengambil keputusan dalam skala bisnis.
Berbagai faktor harus dipertimbangkan secara bersamaan, mulai dari pemilihan komoditas hingga waktu pelaksanaan kegiatan pertanian.
“Petani di dunia nyata pada dasarnya adalah pelaku usaha. Mereka harus memikirkan kombinasi tanaman apa yang tepat, kapan waktu terbaik untuk bekerja agar hasil panen meningkat. Ada banyak hal yang harus dipertimbangkan untuk menjaga keberlangsungan usaha, dan keputusan harus terus diambil,” jelasnya.
Menurut Goto, petani hanya memiliki satu kesempatan dalam satu siklus produksi untuk menguji keputusan yang telah diambil.
“Di lapangan, kesempatan untuk ‘mencoba’ itu hanya datang sekali dalam setahun. Misalnya pada budidaya padi. Jika keputusan yang diambil salah, maka dampaknya bisa langsung terasa pada pendapatan,” ujarnya.
Dalam konteks inilah simulasi digital dianggap memiliki nilai signifikan.
Melalui Farming Simulator 25, berbagai skenario dapat diuji tanpa konsekuensi nyata, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih fleksibel.
Ia juga menambahkan bahwa fleksibilitas tersebut memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi berbagai strategi secara lebih luas, seperti dalam memahami aspek profitabilitas berbisnis.
“Mereka bisa melihat bahwa pada kondisi tertentu, tanaman lain mungkin memiliki margin keuntungan yang lebih tinggi. Hal-hal seperti ini bisa diuji langsung di dalam simulasi. Selain itu, proses belajar juga lebih terbuka karena siswa dapat berdiskusi dan menerima masukan dengan lebih mudah,” katanya.
Siswa-siswa Tokyo Metropolitan Agricultural High School mengikuti kegiatan belajar dengan dukungan perangkat simulator yang dirancang menyerupai kondisi nyata, seperti kemudi khusus, pedal, hingga sistem pelacakan mata atau eye-tracking.
Dengan dukungan layar monitor berukuran lebar, pengalaman yang dihadirkan mendekati situasi ketika akan mengoperasikan mesin pertanian secara langsung di lapangan.
Baca juga: Kisah Mahasiswa UGM Bikin Inovasi Layanan Psikologi Berbasis AI
Hal ini memberikan gambaran praktis yang sulit diperoleh melalui metode pembelajaran konvensional.
Pemanfaatan simulasi ini juga dilatarbelakangi oleh keterbatasan akses terhadap fasilitas pertanian di lingkungan sekolah.
Lokasi yang berada di wilayah perkotaan membuat penggunaan lahan luas dan alat berat tidak memungkinkan untuk dilakukan secara rutin.
Melalui simulasi digital, siswa tetap dapat memperoleh pengalaman praktis tanpa harus menghadapi keterbatasan ruang maupun risiko keselamatan kerja yang biasanya menyertai penggunaan mesin pertanian di dunia nyata.
Menariknya, implementasi Farming Simulator 25 dalam lingkungan pendidikan dan riset tidak langsung diterima dengan mudah.
Goto mengungkapkan bahwa pada awalnya ia harus menghadapi keraguan internal ketika mengajukan ide tersebut kepada pihak manajemen.
“Saya sempat mempresentasikan ini kepada jajaran pimpinan, dan respons awalnya cukup sulit. Mereka mengatakan, ‘Bukankah ini hanya gim?’,” ujarnya.
Menurutnya, persepsi bahwa video game hanya sebatas hiburan menjadi tantangan tersendiri dalam memperkenalkan pendekatan ini sebagai alat edukasi dan riset.
Ia harus menjelaskan secara rinci potensi yang dimiliki oleh simulasi tersebut hingga akhirnya mendapatkan persetujuan untuk menjalankan penelitian.
“Memang tidak mudah menjelaskan bahwa ini adalah sesuatu yang inovatif. Tapi setelah dijelaskan secara bertahap, akhirnya kami bisa menjalankannya sebagai bagian dari riset,” tambahnya.
Baca juga: Implementasi Sistem Rating Usia Milik Komdigi Pada Game Steam, Apa Artinya?
Pandangan serupa juga masih sering muncul bahkan setelah implementasi berjalan.
Goto menyebut bahwa penggunaan simulator di lingkungan kerja kerap disalahartikan oleh orang lain sebagai aktivitas bermain biasa.
“Kami bahkan membuat setup Farming Simulator di kantor untuk keperluan penelitian. Dari luar, mungkin terlihat seperti wakil kepala pusat hanya sedang bermain gim. Memang ini gim, tetapi kami menggunakannya untuk riset,” katanya.
Latar belakang pelaksanaan pembelajaran digital twin ini tidak terlepas dari peran National Agriculture and Food Research Organization (NARO), lembaga riset nasional di Jepang yang berfokus pada pengembangan teknologi di sektor pertanian.
Sebagai lembaga riset nasional di bidang pertanian, NARO memiliki rekam jejak yang kuat dalam pengembangan teknologi dan inovasi sektor ini.
Baca juga: Komdigi Dalami Dampak Psikologis Gim Daring, Tunggu Arah Kebijakan dari Presiden
Sejumlah varietas unggulan yang telah dikenal luas, seperti anggur Shine Muscat dan apel Fuji, merupakan hasil riset dan pengembangan yang dihasilkan oleh lembaga tersebut.
Dalam kegiatan kelas, sejumlah pihak turut terlibat, mulai dari perwakilan industri hingga akademisi.
Di antaranya adalah perwakilan dari SEGA sebagai publisher, peneliti dari NARO, akademisi dari Tokyo University of Agriculture, serta pihak sekolah dari Tokyo Metropolitan Agricultural High School.
Kegiatan pembelajaran dipandu langsung oleh seorang doktor ekonomi pertanian aktif, yang memberikan penjelasan terkait alasan penggunaan Farming Simulator 25 dalam proses belajar mengajar.
Pendekatan ini pada awalnya mungkin terlihat tidak lazim, mengingat media yang digunakan adalah video game.
Namun, pelaksanaan di lapangan menunjukkan bahwa materi yang disampaikan tetap berfokus pada substansi pertanian secara serius.
Dalam pemaparannya di kelas, dijelaskan bahwa sektor pertanian Jepang saat ini menghadapi enam tantangan utama:
Pertama, penurunan jumlah tenaga kerja akibat semakin banyaknya pelaku yang meninggalkan sektor ini.
Kedua, meningkatnya produk impor dengan harga yang lebih kompetitif dibandingkan hasil pertanian domestik.
Ketiga, menurunnya tingkat pendapatan petani, sehingga sektor ini dinilai kurang menarik secara ekonomi.
Keempat, meningkatnya risiko akibat perubahan iklim, termasuk bencana alam seperti topan dan salju ekstrem.
Kelima, terputusnya proses regenerasi pengetahuan, di mana keahlian petani senior tidak sepenuhnya dapat diwariskan kepada generasi berikutnya.
Keenam, meningkatnya jumlah lahan pertanian yang tidak lagi digarap.
Sebagai respons terhadap berbagai tantangan tersebut, NARO mendorong penerapan teknologi digital melalui konsep yang dikenal sebagai smart agriculture.
Metode ini mencakup pemanfaatan kecerdasan buatan (AI) untuk mengoperasikan alat pertanian seperti traktor dan mesin tanam secara otonom.
Selain itu, terdapat sistem pengelolaan irigasi yang dapat dikendalikan melalui perangkat digital seperti smartphone.
Pemanfaatan Farming Simulator 25 merupakan bagian dari pendekatan tersebut.
Hal ini menunjukkan bahwa teknologi digital dapat dimanfaatkan tidak hanya sebagai alat bantu pembelajaran.
Pendekatan ini digunakan untuk mempersiapkan generasi baru seperti yang diterapkan pada siswa di Jepang dalam menghadapi kompleksitas sektor pertanian modern.
(MG Fadhlullah Ramadhan)