Oleh: Randi Syafutra - Dosen Konservasi Sumber Daya Alam Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung, Kandidat Doktor Ilmu Pengelolaan Sumber Daya Alam dan Lingkungan IPB University, dan Pendiri TERRA Indonesia
BANYAK anak saat ini lebih mudah menghafal ratusan spesies monster fiktif dibandingkan dengan flora dan fauna lokal di lingkungan sekitar mereka. Fenomena global Pokémon memperlihatkan realitas paradoksal dalam ranah konservasi satwa liar dewasa ini.
Terdapat indikasi memprihatinkan mengenai keterputusan antara manusia dan alam nyata akibat
pesatnya urbanisasi atau yang sering diklasifikasikan sebagai kepunahan pengalaman berinteraksi dengan alam. Di sisi lain, tingginya minat terhadap karakter fiktif membuktikan adanya ketertarikan bawaan manusia terhadap makhluk hidup berdasarkan hipotesis biophilia. Satoshi Tajiri merancang waralaba ini murni berdasarkan kenangan masa kecilnya saat mengumpulkan serangga di Jepang.
Karena interaksi langsung dengan alam mulai memudar, para pemangku kepentingan harus berhenti memosisikan permainan virtual semata-mata sebagai distraksi dan mulai menggunakannya sebagai instrumen strategis untuk pendidikan lingkungan.
Representasi alam dalam dunia virtual sesungguhnya perlahan merefleksikan wacana lingkungan global. Era perubahan antropogenik dalam dunia Pokémon atau "Anthro-Pokécene" menunjukkan lintasan progresif menuju pengakuan yang lebih besar terhadap dampak perubahan iklim dan eksploitasi manusia.
Banyak karakter secara langsung berakar pada satwa dunia nyata yang berstatus terancam punah. Karakter Sandshrew terinspirasi dari tenggiling Sunda (Manis javanica) yang marak diperdagangkan secara ilegal, Rhyhorn mengambil bentuk badak Jawa (Rhinoceros sondaicus), sedangkan Seel didasarkan pada anjing laut biara Mediterania. Permainan ini juga berevolusi dari sekadar menampilkan kejahatan perburuan liar oleh sindikat fiktif hingga menyentuh wacana kontrol populasi.
Generasi permainan terbaru bahkan bergeser dari penggunaan pembangkit listrik berpolusi menuju adopsi solusi energi terbarukan seperti tenaga angin, tenaga surya, dan panas bumi. Dampak pemanasan global pun ditunjukkan secara eksplisit melalui karakter Corsola di wilayah Galar yang berubah warna menjadi putih pucat akibat asidifikasi samudra dan pemutihan karang.
Namun, realitas di lapangan menghadirkan tantangan etis yang tidak bisa diabaikan. Terdapat risiko komodifikasi alam yang sangat serius, di mana konsep menangkap dan mengurung monster fiktif berpotensi mendorong mentalitas eksploitatif terhadap satwa liar di dunia nyata.
Organisasi pemerhati hewan sempat menyoroti kemiripan konsep permainan ini dengan eksploitasi hewan di kebun binatang. Pengalaman berinteraksi dengan alam hanya melalui layar digital dapat memunculkan sikap egoistik terhadap lingkungan jika tidak dikalibrasi dengan panduan edukasi yang memadai.
Terdapat pula kekhawatiran akademis bahwa makhluk virtual yang cerah dan memikat dapat menggantikan minat publik terhadap spesies alam nyata yang sering dianggap lebih monoton. Selain itu, pergerakan massal kerumunan pemain di area ekologis yang sensitif berpotensi memicu kerusakan fisik pada habitat asli akibat erosi jejak kaki.
Kritik terhadap eksploitasi virtual tersebut harus direspons dengan intervensi taktis melalui gamifikasi berbasis sains warga (citizen science). Permainan realitas tertambah (augmented reality) seperti Pokémon GO telah terbukti sukses meruntuhkan hambatan partisipasi dengan mendorong jutaan orang untuk kembali beraktivitas di luar ruangan dan mengeksplorasi
lingkungan. Gerakan organik #Pokeblitz di media sosial menjadi preseden yang sangat baik.
Para pemain secara sukarela memotret satwa asli di alam liar saat bermain, kemudian pakar biologi membantu mengidentifikasi taksonomi spesies tersebut. Jika dikoordinasikan dengan optimal, para pemain ini memiliki potensi untuk mengumpulkan data penampakan satwa liar yang setara dengan 400 tahun upaya pengumpulan data sejarah alam tradisional hanya dalam
kurun waktu enam hari. Inisiatif korporat seperti ajang Sustainability Week 2026 yang diinisiasi oleh Niantic juga memperkuat momentum ini dengan mendorong para pemain untuk aktif membersihkan taman lokal serta merawat ekosistem sekitar mereka.
Sebagai solusi edukasi yang lebih presisi dan saintifik, akademisi telah merumuskan Phylo Trading Card Game. Berbeda dengan waralaba komersial yang berfokus pada makhluk fiksi, permainan kartu alternatif ini sepenuhnya menggunakan spesies nyata, jejaring ekosistem, serta peristiwa lingkungan ekstrem seperti tumpahan minyak dan kebakaran hutan. Evaluasi riset membuktikan bahwa permainan ini secara signifikan mampu meningkatkan literasi ekologi serta memotivasi pemain untuk menyumbangkan dana bagi upaya mitigasi ancaman lingkungan nyata alih-alih sekadar bersimpati. Metode edukasi interaktif semacam ini tercatat jauh lebih efektif dalam memicu afeksi emosional positif dan retensi ingatan jangka panjang dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran pasif (slide show) yang usang.
Upaya konservasi di abad ini tidak bisa lagi berjalan secara eksklusif dan mengandalkan kampanye konvensional yang kaku. Budaya populer memiliki daya penetrasi massal yang sangat krusial untuk menyuarakan urgensi pelestarian spesies terancam punah kepada generasi muda.
Kesenjangan pengetahuan antara kelimpahan dunia fiksi dan krisis biologi di dunia nyata harus segera dijembatani melalui instrumen yang relevan dengan zaman. Sinergi lintas sektoral antara pengembang teknologi, ahli biologi konservasi, dan pembuat kebijakan mutlak diperlukan. Langkah integratif ini sangat esensial untuk memastikan bahwa antusiasme global terhadap ekosistem virtual dapat dikonversi secara nyata menjadi aksi perlindungan berkelanjutan demi menjaga keseimbangan keanekaragaman hayati kita. (*)