Berpikir Komputasional untuk Anak, Belajar Logika Lewat Permainan Menarik
Poetri Hanzani August 04, 2025 06:34 PM

Nakita.id -Apakah Moms dan Dads pernah mendengar istilah berpikir komputasional? Meskipun terdengar rumit, sebenarnya berpikir komputasional adalah cara berpikir yang bisa membantu anak-anak (dan juga orang dewasa) dalam memecahkan masalah dengan lebih terstruktur dan efisien.

Berpikir komputasional merupakan cara berpikir yang terstruktur dan logis seperti yang digunakan komputer saat menyelesaikan tugas. Berpikir komputasional dapat membantu dalammemecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil, lalu menyelesaikannya satu per satu secara efisien.

Mengapa Anak Perlu Belajar Berpikir Komputasional?

Perlu diketahui, berpikir komputasional manfaatnya banyak sekali Moms dan Dads. Bukan hanya untuk belajar komputer atau matematika, tapi juga untuk menyelesaikan tantangan hidup sehari-hari.

Diantaranya dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan logis, membantu anak menjadi pemecah masalah yang mandiri, melatih kesabaran dan ketekunan serta menumbuhkan kreativitas dan inovasi.

Berpikir komputasional merupakan salah satu keterampilan abad 21 yang penting dikuasai oleh generasi muda dengan pendekatan yang menyenangkan dan kontekstual, acara ini diharapkan dapat memperkenalkan konsep-konsep berpikir komputasional kepada peserta didik secara ringan namun bermakna.

Nah, berpikir komputasional ini juga mulai diperkenalkan di Kudus pada2023.Kabupaten Kudus, Jawa Tengah, menjadi salah satu daerah yang menunjukkan komitmen kuat dalam memajukan pendidikan berbasis teknologi.

Sejak tahun 2023, program pelatihan dan pendampingan berpikir komputasional mulai diperkenalkan di berbagai jenjang pendidikan, dari PAUD hingga SD/MI. Program ini telah melibatkan ratusan guru dan menjangkau ribuan siswa di wilayah Kudus.

Salah satu bentuk nyata dari program ini adalah pelaksanaanFestival dan Lomba Berpikir Komputasionalyang digelar di Pendopo Kabupaten Kudus pada Minggu (27/07).

Kegiatan ini diikuti lebih dari 250 siswa SD/MI dan menjadi ajang untuk menampilkan kreativitas serta kemampuan pemecahan masalah siswa.

Pada tahap awal, berpikir komputasional mulai dikenalkan melalui pendampingan kepada kepala sekolah dan guru dari 36 satuan PAUD. Dampaknya begitu luas, memberikan manfaat kepada lebih dari 10.300 siswa.

Program ini merupakan bagian dari inisiatif Bakti Pendidikan Djarum Foundation, yang kemudian diperluas lewat kerja sama dengan Dinas Pendidikan, Pemuda, dan Olahraga Kabupaten Kudus. Pada tahun 2024, pelatihan berpikir komputasional disebarluaskan kepada 160 guru dari TK, KB, SPS, hingga Taman Pengasuhan Anak (TPA).

Selain itu, Bakti Pendidikan Djarum Foundation juga menggandeng Direktorat Guru PAUD dan Pendidikan Nonformal untuk menyusun serta mengimplementasikan materi pelatihan berpikir komputasional di berbagai wilayah Indonesia. Memasuki akhir tahun 2024, program ini telah diperluas hingga menjangkau 11 SD/MI dengan lebih dari 4.900 siswa penerima manfaat. Dalam waktu dua bulan, terjadi peningkatan skor rata-rata siswa kelas 4 hingga 6 sebesar 62% dalam tes BEBRAS, yaitu sebuah inisiatif internasional yang mengukur keterampilan computational thinking.

Direktur Program Bakti Pendidikan Djarum Foundation, Primadi H. Serad, menyampaikan bahwa program ini dirancang untuk mendongkrak skor Programme for International Student Assessment (PISA) di Kudus.

"Dari berbagai riset yang kami pelajari, berpikir komputasional dapat melatih cara berpikir kritis, numerasi, literasi dan sains yang dinilai dalam tes PISA. Visi kami adalah bahwa Kudus bisa mencapai skor PISA yang setara dengan rata-rata negara maju di Organisation for Economic Development (OECD), sambil mempertahankan dasar pendidikan karakter dan keterampilan sosial emosional yang kuat," ungkapnya.

Sementara itu, dalam wawancara khusus, Deputy Program Director Bakti Pendidikan Djarum Foundation, Felicia Hanitio, mengatakan bahwa kegiatan ini merupakan bagian dari momentum penutupan program sekaligus ajang meningkatkan semangat siswa.

"Kami melihat ini sejalan dengan arah strategis yang sedang dikembangkan oleh Kemendikdasmen. Jadi titik beratnya adalah pada program pelatihan dan pendampingan yang sudah berjalan beberapa tahun. Ini bukan soal lomba saja, tapi juga tentang memperkenalkan ke masyarakat bahwa aktivitas sederhana pun bisa melatih keterampilan berpikir komputasional," ujarnya dalam acara Festival dan Lomba Berpikir Komputasional yang digelar di Pendopo Kabupaten Kudus pada Minggu (27/07/2025).

"Keterampilan ini nantinya akan berguna di banyak bidang, tidak hanya bagi mereka yang ingin menjadi programmer," tambahnya lagi.

Dalam festival dan lomba berpikir komputasional tersebut, para siswa tampak semangat dan antusias menunjukkan kemampuan mereka melalui berbagai tantangan menarik. Lomba Berpikir Komputasionaldi Kudus dibagi dua kategori yaituplugged(menggunakan alat digital) danunplugged(tanpa alat digital).

Games Unplugged

- Programer Cilik

Merupakan permainan sederhana yang berfungsi untuk mengajarkan peserta didik cara untuk membuat algoritma sederhana untuk menggerakan agen pemroses informasi, misalnya robot.

- Kebugaran Tanpa komputer

Kebugaran Tanpa Komputer merupakan permainan yang berfungsi untuk mengajarkan peserta didik konsep-konsep ilmu komputer seperti sequence dan loop dengan cara yang menyenangkan.

- Batang dan Daun

Batang dan Daun merupakan permainan yang berfungsi untuk menanamkan keterampilan rekognisi pola peserta didik.

- Menyortir Koin

Menyortir Koin merupakan permainan yang berfungsi mengajarkan konsep sorting bagi peserta didik.

- Block Coding Labirin

Block Coding Labirin merupakan salah satu permainan sederhana dari Blocky Games yang berfungsi untuk mengajarkan konsep algoritma dan loop kepada peserta didik.

- Block Coding Burung

Block Coding Burung merupakan salah satu permainan sederhana dari Blocky Games yang berfungsi untuk mengajarkan konsep-konsep pemrograman seperti algoritma dan percabangan kepada peserta didik.

Games Plugged

- Animasi Scratch

Animasi Scratch merupakan lomba yang diikuti untuk peserta didik kelas 4 hingga kelas 6 SD/MI. Lomba ini bertujuan untuk mengasah keterampilan berpikir komputasional peserta didik dengan melibatkan seluruh komponen penting dalam berpikir komputasional di antaranya dekomposisi, rekognisi pola, abstraksi, dan algoritma.

- Story Telling Scratch

Story Telling Scratch merupakan lomba yang diikuti untuk peserta didik kelas 4 hingga kelas 6 SD/MI. Lomba ini bertujuan untuk mengasah seluruh komponen penting dalam berpikir komputasional peserta didik, yaitu dekomposisi rekognisi pola abstraksi dan algoritma. Selain itu, peserta didik juga dituntut untuk mampu menceritakan animasi buatannya.

- Soal SiKecil

Soal Sikecil merupakan lomba yang diikuti peserta didik kelas 1 sampai 3 SD/MI. Lomba ini yang bertujuan untuk mengasah kemampuan penyelesaian masalah peserta didik dengan mengerjakan tantangan berupa soal-soal HOTS (Higher Order Thinking Skills) terkait ilmu komputer untuk kehidupan sehari-hari, yang disajikan secara menarik dan menyenangkan.

- Soal Siaga

Soal Siaga merupakan lomba yang dikuti peserta didik kelas 4 sampai 6 SD/MI Lomba ini yang bertujuan untuk mengasah kemampuan penyelesaian masalah peserta didik dengan mengerjakan tantangan berupa soal HOTS (Higher Order Thinking Skills) terkait ilmu komputer untuk kehidupan sehari-hari, yang disajikan secara menarik dan menyenangkan. Pada lomba ini, peserta didik akan diberikan waktu 45 menit untuk menyelesaikan soal HOTS dari Bebras Indonesia. Peserta didik harus mengerjakan soal dengan benar untuk mendapat nilai tertinggi.

- Creative Robotics

Creative Robotics merupakan lomba yang diikuti peserta didik kelas 4 sampai 6 SD/MI. Lomba ini bertujuan untuk mulai menanamkan keterampilan berpikir komputasional yang dikaitkan dengan pemanfaatan pada hardware.

Pada kesempatan yang sama, Bupati Kudus, Sam’ani Intakoris, memberikan apresiasi tinggi terhadap pelaksanaan program ini.

"Saya mengapresiasi langkah inovatif berbagai pihak dalam memajukan pendidikan di Kudus. Semoga inisiatif ini menjadi titik awal dari gerakan yang menjadikan Kudus pionir pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial sejak usia dini," tutupnya.

© Copyright @2025 LIDEA. All Rights Reserved.