SRIPOKU.COM - Ujian SAS Genap 2026 untuk mata pelajaran Informatika Kelas 7 SMP diprediksi akan didominasi oleh soal-soal penalaran tingkat tinggi (HOTS) yang menguji pemahaman siswa terkait struktur instruksi komputer.
Penguasaan konsep dasar mengenai tahapan penulisan algoritma, pembacaan simbol flowchart, logika percabangan, hingga pemahaman variabel dasar menjadi indikator utama penentu kelulusan siswa pada Kurikulum Merdeka.
Sebagai panduan belajar mandiri yang sistematis dan praktis tanpa format tabel yang rumit di layar komputer, berikut disajikan 15 contoh soal latihan pilihan ganda yang paling sering muncul di lembar ujian beserta kunci jawabannya.
Baca juga: 15 Latihan Soal IPAS Kelas 5 SD Materi Bumi dan Alam Semesta, Soal Paling Sering Muncul di SAS
(1.) Di dalam dunia informatika, langkah-langkah yang disusun secara berurutan, logis, dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu atau menyelesaikan tugas di dalam komputer dinamakan...
A. Variabel
B. Algoritma
C. Coding
D. Konstanta
Kunci Jawaban : B. Algoritma
(2.) Penulisan algoritma dapat dituangkan dalam berbagai bentuk. Salah satu bentuk penulisan algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman manusia tetapi lebih ringkas, mudah dipahami, dan tidak terikat oleh aturan sintaksis kode yang kaku dinamakan...
A. Pseudocode
B. Flowchart
C. Konstanta
D. Scratch
Kunci Jawaban : A. Pseudocode
(3.) Ketika menyusun sebuah algoritma untuk menghitung luas segitiga, urutan langkah yang paling logis dan benar setelah kita memulai program (Start) adalah...
A. Menghitung luas = alas * tinggi / 2, lalu mencetak hasil, baru memasukkan nilai alas dan tinggi
B. Mencetak hasil luas, memasukkan nilai alas, lalu mengakhiri program
C. Memasukkan nilai alas dan tinggi, menghitung luas = alas * tinggi / 2, lalu mencetak hasil luas
D. Mengakhiri program, memasukkan nilai alas dan tinggi, lalu menghitung luas
Kunci Jawaban : C. Memasukkan nilai alas dan tinggi, menghitung luas = alas * tinggi / 2, lalu mencetak hasil luas
(4.) Flowchart atau diagram alir digunakan untuk menggambarkan tahapan jalannya sebuah program menggunakan simbol-simbol grafis khusus. Simbol berbentuk belah ketupat pada flowchart memiliki fungsi penting untuk menyatakan...
A. Proses perhitungan atau manipulasi data
B. Titik awal (Start) atau titik akhir (End) sebuah program
C. Percabangan atau pengambilan keputusan berdasarkan kondisi tertentu (Decision)
D. Kegiatan memasukkan data (Input) atau menampilkan data (Output)
Kunci Jawaban : C. Percabangan atau pengambilan keputusan berdasarkan kondisi tertentu (Decision)
(5.) Perhatikan simbol flowchart berikut!
Ketika sebuah program komputer membutuhkan masukan nama pengguna dari papan ketik (keyboard), maka desainer program harus menggambarkan tahapan tersebut menggunakan simbol diagram alir yang tepat.
Simbol geometri yang benar pada flowchart untuk melambangkan instruksi Input/Output data tersebut adalah...
A. Persegi panjang
B. Jajaran genjang
C. Lingkaran kecil
D. Oval atau kapsul
Kunci Jawaban : B. Jajaran genjang
(6.) Perhatikan potongan algoritma dalam bentuk pseudocode di bawah ini!
1. Masukkan nilai_ujian
2. JIKA nilai_ujian >= 75 MAKA
3. Cetak "LULUS"
4. JIKA TIDAK MAKA
5. Cetak "REMIDI"
Jika seorang siswa mendapatkan nilai_ujian sebesar 75, maka keluaran (output) teks yang akan muncul pada layar komputer berdasarkan logika percabangan di atas adalah...
A. REMIDI
B. LULUS
C. JIKA TIDAK
D. Tidak muncul teks apa pun
Kunci Jawaban : B. LULUS
(7.) Di dalam aktivitas pemrograman, kita sering memerlukan sebuah tempat penyimpanan sementara di dalam memori komputer untuk menampung data yang nilainya dapat berubah-ubah selama program dijalankan. Tempat penyimpanan data tersebut dinamakan...
A. Variabel
B. Operator
C. Tipe Data
D. Sintaksis
Kunci Jawaban : A. Variabel
(8.) Jika kita ingin membuat sebuah program komputer untuk menghitung total belanjaan seorang pembeli yang menghasilkan angka desimal atau pecahan (misalnya Rp15.500,50), maka jenis tipe data angka yang paling tepat digunakan adalah...
A. Integer
B. String
C. Boolean
D. Float (atau Real)
Kunci Jawaban : D. Float (atau Real)
(9.) Di dalam pemrograman terdapat tipe data khusus bernama Boolean. Tipe data Boolean ini sangat unik karena hanya memiliki dua kemungkinan nilai saja, yaitu...
A. Huruf dan Angka
B. Benar (True) atau Salah (False)
C. Angka Bulat dan Angka Pecahan
D. Karakter tunggal dan Teks panjang
Kunci Jawaban : B. Benar (True) atau Salah (False)
(10.) Cermati logika perhitungan matematika komputer berikut!
Variabel A bernilai 10.
Variabel B bernilai 3.
Dilakukan operasi aritmatika komputer: C = A MOD B.
Berdasarkan operasi di atas, nilai yang tersimpan di dalam variabel C setelah menghitung sisa hasil pembagian (MOD) adalah...
A. 3
B. 3.33
C. 1
D. 0
Kunci Jawaban : C. 1
(11.) Di dalam aplikasi pemrograman visual untuk pemula bernama Scratch, kode program tidak ditulis dalam bentuk teks manual, melainkan disusun menggunakan blok-blok visual yang berwarna-warni. Blok visual yang digunakan untuk mengatur pergerakan objek (sprite) seperti maju, berputar, atau berpindah posisi termasuk dalam kelompok warna...
A. Motion (Gerakan)
B. Looks (Tampilan)
C. Sound (Suara)
D. Control (Kontrol)
Kunci Jawaban : A. Motion (Gerakan)
(12.) Pada aplikasi Scratch, kita ingin membuat sebuah objek kucing bergerak maju terus-menerus tanpa berhenti sepanjang program aktif. Blok perintah kontrol yang paling tepat digunakan untuk membuat perulangan tanpa batas tersebut adalah...
A. repeat 10
B. if-then
C. forever
D. wait 1 second
Kunci Jawaban : C. forever
(13.) Struktur kontrol perulangan (looping) dalam algoritma pemrograman sangat penting untuk efisiensi penulisan kode. Alasan utama mengapa seorang programmer menggunakan fungsi perulangan pada kode programnya adalah...
A. Agar program menjadi lebih berat saat dijalankan di komputer
B. Untuk menjalankan serangkaian instruksi yang sama berulang kali tanpa harus menulis ulang kodenya
C. Menghapus seluruh variabel yang sudah disimpan di memori
D. Mengubah tipe data String menjadi tipe data Integer secara otomatis
Kunci Jawaban : B. Untuk menjalankan serangkaian instruksi yang sama berulang kali tanpa harus menulis ulang kodenya
(14.) Perhatikan kasus logika berikut!
Sebuah lampu otomatis akan menyala (ON) JIKA kondisi ruangan dalam keadaan gelap DAN Sensor Gerak mendeteksi adanya orang di dalam ruangan.
Operator logika yang digunakan untuk menghubungkan kedua syarat di atas agar lampu menyala hanya ketika kedua kondisi tersebut terpenuhi bersamaan adalah operator...
A. OR (Atau)
B. NOT (Bukan)
C. AND (Dan)
D. XOR
Kunci Jawaban : C. AND (Dan)
(15.) Ketika membuat sebuah program, seorang siswa melakukan kesalahan penulisan kata kunci perintah sehingga menyebabkan program mengalami kegagalan saat dibaca oleh komputer dan tidak dapat berjalan (error). Kesalahan jenis ini di dalam dunia pemrograman dikenal dengan istilah...
A. Kesalahan Logika (Logical Error)
B. Kesalahan Sintaksis (Syntax Error)
C. Kesalahan Memori (Runtime Error)
D. Kesalahan Hardware (Hardware Error)
Kunci Jawaban : B. Kesalahan Sintaksis (Syntax Error)