Viral Game Bahlil Mengambil MBG Karya Siswa SMP Solo, Jadi Sorotan ICT Innovation Showcase 2026
M Zulkodri June 15, 2026 11:03 AM

 

BANGKAPOS.COM--Fenomena viral yang ramai berseliweran di media sosial ternyata bisa menjadi sumber inspirasi bagi para pelajar untuk menciptakan karya teknologi kreatif.

Hal itu ditunjukkan oleh siswa SMP ABBS Surakarta dalam ajang ICT Innovation Showcase 2026 yang digelar di Gedung Purna Yudha Surakarta, Sabtu (13/6/2026).

Dari puluhan proyek yang dipamerkan, salah satu yang paling menyita perhatian pengunjung adalah game berjudul "Bahlil Mengambil MBG", sebuah permainan digital yang terinspirasi dari tren dan istilah MBG yang belakangan ramai diperbincangkan di media sosial.

Game tersebut dikembangkan oleh tim QuadForge, yang terdiri dari siswa Level 7 SMP ABBS Surakarta.

Alih-alih hanya mengikuti tren yang sedang viral, para siswa memilih mengolah fenomena tersebut menjadi sebuah permainan digital yang memadukan unsur hiburan, logika, dan kreativitas.

Permainan bergenre puzzle dan maze itu menjadi salah satu bukti bagaimana budaya digital dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar sekaligus menghasilkan inovasi berbasis teknologi.

Dari Konsumen Tren Menjadi Kreator Teknologi

Kehadiran game "Bahlil Mengambil MBG" mendapat perhatian karena dinilai mencerminkan kemampuan siswa dalam mengolah fenomena sosial menjadi produk digital yang memiliki nilai edukatif.

Para pelajar tidak hanya menjadi penikmat informasi atau tren yang berkembang di internet, tetapi juga mampu menciptakan karya yang lahir dari pemahaman terhadap fenomena tersebut.

Kemampuan itu menjadi salah satu capaian penting dalam proses pembelajaran berbasis teknologi yang diterapkan di sekolah.

Melalui proyek tersebut, siswa belajar merancang konsep permainan, menyusun alur permainan, memecahkan masalah teknis, hingga mempresentasikan hasil karyanya kepada publik.

Pameran Tampilkan 50 Game Karya Pelajar

ICT Innovation Showcase 2026 menjadi ajang tahunan yang menampilkan hasil pembelajaran teknologi siswa Level 7 dan Level 8 SMP ABBS Surakarta.

Seluruh proyek yang dipamerkan dikembangkan melalui pendekatan project-based learning atau pembelajaran berbasis proyek.

Metode tersebut mendorong siswa untuk bekerja secara kolaboratif, berpikir kritis, serta mengembangkan kreativitas dalam menyelesaikan tantangan yang diberikan.

Tahun ini, sedikitnya 50 game digital hasil karya siswa Level 7 ditampilkan kepada masyarakat.

Berbagai genre permainan hadir dalam pameran tersebut, mulai dari edukasi, petualangan, puzzle, arcade, platformer, simulasi, hingga game yang terinspirasi dari fenomena viral yang sedang berkembang.

Baca juga: Guru SD di Oku Selatan Tewas Ditikam Siswi SMP yang Kepergok Mencuri, Pelaku Kabur Bersama Orang Tua

Deretan Game Kreatif Buatan Siswa

Selain "Bahlil Mengambil MBG", sejumlah permainan lain juga menarik perhatian pengunjung.

Angry Birds Versi Pelajar

Kelompok 40 kelas 7E menghadirkan adaptasi permainan populer Angry Birds menggunakan platform Construct 3.

Dalam game tersebut, pemain harus meluncurkan burung menggunakan meriam untuk menghancurkan balok dan mengalahkan babi demi mendapatkan poin.

Jumper Game Rabbit

Kelompok 42 kelas 7E memperkenalkan permainan platformer berjudul Jumper Game Rabbit.

Pemain mengendalikan seekor kelinci yang harus melompat dari satu platform ke platform lainnya sambil mengumpulkan wortel dan menghindari berbagai rintangan.

Sonic Game: Race Through Adventure

Tim Vegetable dari kelas 7E menghadirkan permainan aksi bergaya endless runner berjudul Sonic Game: Race Through Adventure.

Game ini menuntut refleks cepat pemain untuk berlari, melompat, mengumpulkan cincin, dan melewati berbagai tantangan yang muncul di sepanjang permainan.

Fish Eat Grow

Nuansa dunia bawah laut dihadirkan melalui game Fish Eat Grow karya Kelompok 44 kelas 7E.

Pemain berperan sebagai ikan kecil yang harus memangsa ikan berukuran lebih kecil untuk tumbuh besar, sekaligus menghindari predator yang lebih kuat.

Unicorn Obstacle

Kelompok Triple Imut Kiyut menghadirkan permainan fantasi berjudul Unicorn Obstacle.

Dalam permainan tersebut, pemain mengendalikan seekor unicorn yang harus melompati berbagai rintangan, mengumpulkan berlian, dan mempertahankan jumlah nyawa agar bisa menyelesaikan setiap level.

Siswa Level 8 Pamerkan Inovasi Internet of Things

Tak hanya menampilkan game digital, siswa Level 8 juga memperlihatkan berbagai inovasi berbasis Internet of Things (IoT) yang mendapat apresiasi dari para pengunjung.

Salah satu proyek unggulan yang dipamerkan adalah Smart Presence System, sistem absensi digital berbasis RFID yang mampu mencatat kehadiran siswa secara otomatis dan real time.

Proyek tersebut memanfaatkan teknologi ESP32, sensor RFID, LCD, dan koneksi internet sehingga proses pencatatan kehadiran menjadi lebih cepat dan efisien.

Selain itu, siswa juga memperkenalkan Cake Kart (ESP32-CAM Car), kendaraan mini yang dapat dikendalikan secara digital menggunakan kamera.

Ada pula Mystery Game Box, proyek unik yang menggabungkan permainan digital dengan perangkat IoT.

Kotak hadiah dalam proyek tersebut hanya akan terbuka secara otomatis setelah pemain berhasil menyelesaikan tantangan dalam permainan yang telah disiapkan.

Robotika Jadi Daya Tarik Pengunjung

Pameran juga menghadirkan berbagai karya robotika yang menunjukkan kemampuan siswa dalam bidang pemrograman dan rekayasa teknologi.

Pengunjung dapat menyaksikan kompetisi balap robot hingga sumo robot yang dirancang dan diprogram langsung oleh para siswa.

Beragam proyek tersebut memperlihatkan bahwa pembelajaran teknologi tidak hanya berhenti pada penggunaan perangkat digital, tetapi juga menyentuh aspek inovasi dan rekayasa teknologi yang lebih kompleks.

Sekolah Dorong Siswa Menjadi Inovator

Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum SMP ABBS Surakarta, Muamar Fariq Salafy, mengatakan pameran tersebut menjadi sarana bagi siswa untuk menunjukkan hasil pembelajaran yang telah mereka capai selama satu tahun.

"Tujuan kegiatan ini adalah menampilkan karya terbaik siswa dan menunjukkan progres belajar yang nyata selama satu tahun. Terlihat jelas bagaimana siswa Level 7 mampu menghasilkan begitu banyak permainan digital dengan ide yang beragam, sedangkan siswa Level 8 mampu menghadirkan berbagai inovasi nyata berbasis Internet of Things," ujarnya.

Menurut Muamar, kegiatan ini juga melatih keberanian siswa untuk mempresentasikan hasil karya mereka secara langsung di hadapan masyarakat.

"Selain itu, kegiatan ini juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk berani menampilkan dan mempresentasikan hasil karyanya di hadapan publik," tambahnya.

Ia menegaskan bahwa pembelajaran teknologi di SMP ABBS Surakarta tidak hanya bertujuan mengajarkan cara menggunakan teknologi, tetapi juga mendorong siswa menciptakan inovasi dan solusi yang bermanfaat.

Dinas Pendidikan Beri Apresiasi

Apresiasi terhadap karya para siswa juga disampaikan oleh Pengawas Sekolah Dinas Pendidikan Kota Surakarta, Vera Dwi Martani.

Menurutnya, kualitas proyek yang ditampilkan tahun ini mengalami peningkatan signifikan dibandingkan tahun sebelumnya.

"Tahun lalu saya juga menyaksikan kegiatan yang sama dan saat itu sudah sangat bagus. Namun tahun ini terlihat banyak perkembangan. Ada tambahan lintasan balap robot yang lebih baik, sumo robot, dan berbagai inovasi lainnya. Permainan yang ditampilkan siswa kelas 7 juga semakin beragam dan kualitasnya meningkat," katanya.

Vera menilai perkembangan tersebut tidak lepas dari peran guru yang terus mendampingi dan mengarahkan siswa dalam proses pembelajaran.

"Anak-anak sudah menunjukkan kemampuan untuk menciptakan berbagai kreasi yang menarik dan inovatif. Pendampingan guru-guru sudah sangat baik. Ke depan tantangannya bisa ditingkatkan lagi agar kemampuan berpikir, kreativitas, dan inovasi siswa semakin berkembang," ujarnya.

Bukti Pelajar Mampu Menciptakan Teknologi

Melalui ICT Innovation Showcase 2026, SMP ABBS Surakarta kembali menunjukkan bahwa pelajar tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu menjadi kreator yang menghasilkan karya inovatif.

Mulai dari game viral "Bahlil Mengambil MBG", sistem absensi pintar, kendaraan berbasis IoT, hingga robotika, seluruh proyek yang ditampilkan menjadi gambaran bagaimana kreativitas siswa dapat berkembang ketika didukung oleh pembelajaran yang tepat.

Pameran tersebut sekaligus membuktikan bahwa fenomena viral yang berkembang di media sosial tidak selalu berakhir sebagai hiburan semata.

Di tangan para pelajar, tren digital justru dapat diubah menjadi media pembelajaran, inovasi, dan pengembangan keterampilan teknologi yang relevan untuk masa depan.(*)

(Tribunnewsmaker.com/Tribunsolo.com/Erlangga Bima Sakti)

© Copyright @2026 LIDEA. All Rights Reserved.