Oleh: RD Yudel Neno
Imam Keuskupan Atambua, Nusa Tenggara Timur.
POS-KUPANG.COM - Di era digital, tidak semua yang tampil sebagai luka sungguh-sungguh lahir dari penderitaan.
Tidak semua air mata yang dibagikan ke ruang publik adalah jeritan murni dari batin yang terluka.
Ada kalanya, penderitaan dikemas, disunting, diberi musik latar, lalu dipamerkan demi perhatian, simpati, komentar, dan popularitas.
Di sinilah fenomena playing victim demi konten menjadi persoalan serius dalam etika komunikasi digital.
Cara itu bukan sekadar soal gaya bermedia sosial, melainkan tanda degradasi nilai: ketulusan digeser oleh pencitraan, kebenaran dikalahkan oleh sensasi, dan martabat pribadi dipertaruhkan demi viralitas.
Baca juga: Opini: Menggugat Tren Playing Victim di Panggung Virtual Kita
Secara psikologis, fenomena ini dapat dibaca melalui konsep psychological projection yang pertama kali dikembangkan oleh Sigmund Freud.
Proyeksi psikologis adalah mekanisme pertahanan diri ketika seseorang melemparkan keinginan, perasaan, kesalahan, atau karakter negatif yang sebenarnya ada dalam dirinya kepada orang lain.
Dalam konteks digital, seseorang bisa tampil sebagai korban, padahal ia sedang menghindari tanggung jawab atas sikapnya sendiri.
Ia membangun narasi bahwa dirinya disakiti, ditinggalkan, diserang, atau tidak dihargai, sementara bagian tertentu dari persoalan justru lahir dari dirinya sendiri. Yang terjadi bukan lagi komunikasi yang jujur, melainkan pemindahan kesalahan secara halus ke hadapan publik.
Secara filosofis, akar fenomena ini dapat dijelaskan melalui konsep bad faith atau keyakinan palsu dari Jean-Paul Sartre.
Sartre menjelaskan bahwa manusia jatuh ke dalam bad faith ketika ia membohongi nuraninya sendiri dan memilih memakai “topeng kepalsuan” demi memenuhi ekspektasi lingkungan.
Dalam dunia digital, topeng itu bisa berupa citra sebagai orang paling terluka, paling tersisih, paling benar, atau paling pantas dibela.
Seseorang tidak lagi tampil sebagai dirinya yang utuh, melainkan sebagai versi yang telah dipoles agar diterima, dikasihani, dan diangkat oleh algoritma.
Ia tahu bahwa narasinya tidak sepenuhnya benar, tetapi tetap memainkannya karena panggung digital memberi imbalan berupa perhatian.
Erving Goffman melalui teori Dramaturgi menjelaskan bahwa kehidupan sosial memiliki panggung depan (front stage) dan panggung belakang (back stage).
Di panggung depan, seseorang menampilkan diri sesuai citra yang ingin dilihat orang lain.
Di panggung belakang, ada kenyataan yang lebih kompleks, lebih jujur, dan sering kali tidak seindah tampilan publik. Media sosial membuat batas antara dua panggung ini menjadi kabur.
Orang dapat memilih adegan tertentu dari hidupnya, memotong bagian yang tidak menguntungkan, lalu menampilkan dirinya sebagai korban yang sempurna.
Publik hanya melihat panggung depan, sementara panggung belakang—yakni konteks, kesalahan pribadi, manipulasi emosi, atau motif tersembunyi—sering kali disembunyikan.
Guy Debord lebih jauh menyatakan bahwa dalam masyarakat modern, hubungan sosial tidak lagi digerakkan oleh ketulusan, melainkan dimediasi oleh tontonan visual.
Masyarakat berubah menjadi society of spectacle, masyarakat tontonan. Dalam masyarakat semacam ini, yang penting bukan lagi apa yang benar, tetapi apa yang tampak menarik. Bukan lagi siapa yang jujur, tetapi siapa yang mampu tampil menyentuh.
Bukan lagi kedalaman nilai, tetapi kekuatan visual untuk menarik perhatian. Maka, penderitaan pun bisa berubah menjadi komoditas.
Luka menjadi konten. Konflik menjadi panggung. Korban menjadi peran. Simpati publik menjadi keuntungan sosial.
Di titik inilah muncul kritik terhadap popularitas semu. Popularitas digital sering kali tidak selalu lahir dari kualitas diri, kedalaman gagasan, atau kejujuran moral.
Ia bisa lahir dari sensasi, kontroversi, drama, dan manipulasi emosi. Seseorang dapat menjadi terkenal bukan karena membawa nilai, melainkan karena berhasil membuat publik bereaksi.
Viralitas ekstrem kemudian menjadi tujuan baru. Apa pun dapat dilakukan asal ramai. Apa pun dapat dipertontonkan asal masuk beranda banyak orang.
Bahkan, kehormatan diri dan martabat sesama bisa dikorbankan demi komentar, share, dan jumlah penonton.
Fenomena ini juga dekat dengan gagasan simulacra dan hiperrealitas. Dalam dunia simulacra, tanda tidak lagi menunjuk pada kenyataan yang asli, tetapi membentuk kenyataan palsu yang tampak lebih meyakinkan daripada kenyataan itu sendiri.
Hiperrealitas terjadi ketika citra digital terasa lebih nyata daripada hidup yang sebenarnya. Dalam konteks playing victim, narasi korban yang dibangun di media sosial bisa tampak lebih kuat daripada fakta yang sesungguhnya. Publik lalu percaya pada tampilan, bukan pada kebenaran.
Mereka bereaksi pada potongan video, bukan pada keseluruhan peristiwa. Mereka membela citra, bukan manusia yang utuh.
Karena itu, etika komunikasi digital menjadi sangat penting. Ruang digital bukan tempat bebas nilai. Setiap unggahan memiliki konsekuensi moral.
Setiap narasi dapat membentuk opini. Setiap konten bisa menyakiti, memfitnah, memanipulasi, atau mempermalukan orang lain.
Bermedia sosial tidak boleh hanya diukur dari seberapa banyak orang melihat, tetapi juga dari seberapa benar, adil, dan bertanggung jawab isi yang dibagikan.
Kebebasan berekspresi harus berjalan bersama kejujuran nurani. Hak untuk bercerita harus disertai kewajiban untuk tidak memutarbalikkan kenyataan.
Pada akhirnya, playing victim demi konten adalah tanda bahwa manusia digital sedang menghadapi krisis keaslian.
Ia ingin dilihat, tetapi tidak selalu ingin jujur. Ia ingin dibela, tetapi tidak selalu mau bertanggung jawab.
Ia ingin viral, tetapi tidak selalu peduli pada nilai. Maka, tugas kita bukan hanya menjadi pengguna media sosial, melainkan menjadi subjek moral di dalamnya.
Dunia digital perlu dikembalikan sebagai ruang komunikasi yang manusiawi: tempat kebenaran dihormati, martabat dijaga, dan luka tidak dijadikan panggung demi popularitas semu. (*)