Kunci Jawaban Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 7 Halaman 42-44 : Uji Kompetensi
Whiesa Daniswara December 03, 2025 11:33 AM

TRIBUNNEWS.COM - Dalam mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 7 SMP/MTs Halaman 42-44 Kurikulum Merdeka, peserta didik diajak untuk menjawab pertanyaan pada Uji Kompetensi.

Materi ini termasuk dalam Bab 1 Berpikir Komputasional.

Pada Uji Kompetensi ini terdapat 15 soal yang terdiri dari Pilihan Ganda Kompleks, Menjodohkan, Pilihan Ganda, hingga Uraian.

Materi ini terdapat dalam buku Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SMP/MTs Kelas VII oleh Indra Budi Aji dkk., yang diterbitkan oleh Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Tahun 2025.

Salah satu tugas dalam buku tersebut, yakni terletak di halaman 42-44 : Uji Kompetensi.

Agar siswa lebih mudah mengerjakan tugas dan memahami materi, simak Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 7 Halaman 42-44 berikut ini.

Kunci Jawaban Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 7 Halaman 42-44 : Uji Kompetensi

A. Pilihan Ganda Kompleks

Pilihlah lebih dari satu jawaban yang benar!

1. Pilihlah pernyataan yang menunjukkan manfaat pengumpulan data di sekolah!

  • Membantu mengambil keputusan yang lebih tepat.
  • Menilai emosi siswa saat belajar.
  • Menentukan kegiatan ekstrakurikuler berdasarkan minat.
  • Menyembunyikan identitas siswa.

Kunci Jawaban:

  • Membantu mengambil keputusan yang lebih tepat.
  • Menentukan kegiatan ekstrakurikuler berdasarkan minat.

2. Berikut ini yang bukan termasuk proses dalam pengelolaan data adalah . . . .

  • penyimpanan data
  • pemanasan data
  • penyajian data
  • analisis data

Kunci Jawaban:

  • pemanasan data

3. Berikut ini yang termasuk kategori pemikiran komputasional adalah . . . .

  • dekomposisi
  • menebak tanpa data
  • abstraksi
  • pola

Kunci Jawaban:

  • dekomposisi
  • abstraksi
  • pola

B. Menjodohkan

4. Pasangkan proses pengelolaan data berikut dengan contohnya yang sesuai!

Kunci Jawaban:
A – 4
B – 1
C – 3
D – 2

5. Pasangkan konsep dengan pengertian yang tepat!

Kunci Jawaban:
A – 2
B – 1
C – 3
D – 4

C. Pilihan Ganda

6. Fungsi utama diagram batang adalah . . . .
A. menunjukkan hubungan sebab-akibat
B. menyajikan informasi visual secara cepat
C. mempersulit pemahaman data
D. menghitung hasil kuis siswa

Kunci Jawaban: B. menyajikan informasi visual secara cepat

7. Dalam simulasi Scratch, peran dari sprite adalah . . . .
A. data statistik
B. karakter atau objek yang dapat diprogram
C. grafik hasil eksperimen
D. judul projek

Kunci Jawaban: B. karakter atau objek yang dapat diprogram

8. Salah satu alasan pentingnya mengelola data kehadiran siswa adalah . . . .
A. menentukan jumlah guru di sekolah
B. memantau tingkat disiplin siswa
C. menentukan nilai ujian
D. menghitung jumlah kursi di kelas

Kunci Jawaban: B. memantau tingkat disiplin siswa

9. Contoh permasalahan yang tidak dapat diselesaikan dengan berpikir komputasional adalah . . . .
A. membuat jadwal piket kelas
B. menentukan warna favorit teman
C. menyelesaikan soal matematika logika
D. mengisi teka-teki silang acak

Kunci Jawaban: D. mengisi teka-teki silang acak

10. Salah satu langkah dalam metode Polya yang dilakukan pertama kali adalah . . . .
A. mengecek hasil
B. memahami masalah
C. melaksanakan rencana
D. menyusun grafik

Kunci Jawaban: A. memahami masalah

D. Uraian

11. Jelaskan alasan penting membuat instruksi yang jelas saat bekerja dalam kelompok!

Kunci Jawaban:
Agar anggota kelompok memahami tugasnya, menghindari kesalahan, dan mencapai hasil kerja yang efektif dan efisien.

12. Sebutkan tiga manfaat pengumpulan data hobi siswa di sekolah!

Kunci Jawaban:
a. Mengetahui minat dan bakat siswa.
b. Dasar menentukan ekstrakurikuler.
c. Melatih kemampuan mengolah data.

13. Apa perbedaan antara data dan informasi?

Kunci Jawaban:
Data merupakan kumpulan fakta atau angka mentah yang belum diolah, seperti angka, kata, atau simbol. Setelah data diolah, dianalisis, atau disusun, maka hasilnya menjadi informasi. Informasi memiliki makna dan dapat digunakan untuk membantu pengambilan keputusan atau memahami suatu kondisi.

14. Mengapa debugging penting dalam proses pembuatan simulasi digital seperti gim Scratch?

Kunci Jawaban:
Debugging penting dalam proses pembuatan simulasi digital seperti gim Scratch karena membantu menemukan dan memperbaiki kesalahan pada program. Proses ini memastikan gim dapat berjalan lancar sesuai dengan tujuan yang telah dirancang. Tanpa debugging, kesalahan kecil bisa mengganggu alur permainan atau membuat fitur tidak berfungsi dengan benar.

15. Berikan satu contoh aktivitas sehari-hari yang dapat diselesaikan dengan langkah berpikir komputasional!

Kunci Jawaban:
Contoh aktivitas, yaitu mengatur antrean di kantin sekolah. Langkah berpikir komputasional yang dapat diterapkan antara lain mengidentifikasi jumlah siswa yang antre, merancang jalur antrean yang tertib, mengatur waktu pelayanan untuk tiap siswa, serta mengevaluasi apakah sistem tersebut berjalan efektif dan efisien.

Disclaimer:

*) Jawaban di atas hanya digunakan oleh orang tua untuk memandu proses belajar anak.

*) Soal ini berupa pertanyaan terbuka yang artinya ada beberapa jawaban tidak terpaku seperti di atas.

(Latifah)

© Copyright @2025 LIDEA. All Rights Reserved.