TRIBUNMATARAMAN.COM, TRENGGALEK – Di tengah keterbatasan sebagai relawan guru, Fredika Ramanda Putra membuktikan bahwa inovasi di dunia pendidikan bisa lahir dari ruang kelas sederhana.
Pemuda asal Desa Sukorejo, Kecamatan Gandusari, Kabupaten Trenggalek, itu berhasil menciptakan aplikasi pembelajaran berbasis Android bernama Segarda Kelas 2 untuk membantu siswa belajar lebih mudah, baik di sekolah maupun dari rumah.
Inovasi tersebut lahir dari pengalamannya sebagai relawan guru kelas 2 di SDN 2 Gandusari. Melihat siswa yang semakin akrab dengan teknologi dan telepon genggam, Fredika berupaya menghadirkan media belajar yang lebih menarik dan mudah diakses.
Relawan Guru Trenggalek Ciptakan Aplikasi Pembelajaran Android
Fredika merupakan lulusan STKIP PGRI Trenggalek yang kini mengabdikan diri sebagai relawan guru sambil bekerja sebagai pekerja lepas atau freelance.
Melalui aplikasi Segarda versi 1.0, ia menghadirkan berbagai materi pembelajaran yang dapat diakses langsung melalui perangkat Android.
Aplikasi tersebut memuat materi dari lima mata pelajaran serta berbagai fitur pendukung pembelajaran seperti buku digital, lagu kebangsaan, lagu daerah, lagu anak-anak, permainan edukatif, menu perkembangan nilai siswa, hingga informasi pengembang aplikasi.
Meski demikian, mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK) serta Pendidikan Agama belum masuk dalam pengembangan versi awal aplikasi tersebut.
Berawal dari Prestasi Tingkat Nasional
Fredika mengungkapkan bahwa ide mengembangkan media pembelajaran digital sebenarnya sudah muncul sejak masih menjadi mahasiswa.
Saat duduk di semester lima, ia mengikuti lomba media pembelajaran tingkat nasional yang diselenggarakan Universitas Negeri Surabaya (Unesa) dan berhasil meraih juara ketiga.
"Waktu di kuliah semester lima mengikuti lomba media pembelajaran di Unesa tingkat nasional dan mendapat juara tiga tingkat nasional," ulas Fredika dalam keterangannya, Minggu (9/8/2026).
Pengalaman tersebut kemudian menjadi fondasi dalam penelitian skripsinya pada 2023 yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Game Edutainment untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas 3 SD.
Selama mengajar di SDN 2 Gandusari, Fredika melihat sebagian siswa masih kurang aktif dalam proses pembelajaran.
Di sisi lain, hampir seluruh siswa sudah terbiasa menggunakan telepon genggam milik orang tua mereka.
Kondisi tersebut membuatnya berpikir bahwa teknologi dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar yang lebih efektif.
"Pertama untuk meningkatkan rasa ingin tahu siswa yang awalnya pasif menjadi aktif. Setelah itu untuk membantu siswa dalam pembelajaran di rumah. Karena siswa kelas 2 SD sudah mengenal internet dan HP, kalau bisa belajar dalam genggaman kenapa tidak diaplikasikan," ujarnya.
Dikembangkan Selama Tiga Bulan
Fredika menjelaskan proses pembuatan aplikasi Segarda membutuhkan waktu sekitar tiga bulan.
Sebelum digunakan secara luas, aplikasi tersebut telah melalui tahap uji coba untuk memastikan seluruh fitur berjalan dengan baik.
Dari hasil pengujian yang dilakukan, tidak ditemukan kendala teknis maupun bug yang mengganggu penggunaan aplikasi.
Sebelum diterapkan kepada siswa, pihak sekolah juga menggelar sosialisasi kepada para orang tua karena sebagian besar siswa mengakses aplikasi menggunakan telepon genggam milik keluarga.
"Waktu sosialisasi, masukan yang muncul pertama terkait cara penginstalan. Setelah dicoba ternyata cukup simpel dan mudah digunakan untuk belajar," jelasnya.
Aplikasi Segarda dirancang tanpa sistem login sehingga siswa dapat langsung mengakses seluruh fitur setelah aplikasi terpasang.
Menurut Fredika, aplikasi tersebut mulai digunakan sekitar sepekan setelah tahun ajaran baru dimulai dan kini dimanfaatkan hampir setiap hari dalam kegiatan belajar mengajar.
Selain membantu penyampaian materi di kelas, aplikasi tersebut juga digunakan untuk memberikan tugas yang dapat dikerjakan siswa dari rumah.
Keberadaan aplikasi itu dinilai mempermudah proses belajar sekaligus meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi pelajaran.
Inovasi yang dilakukan Fredika mendapat sambutan positif dari rekan-rekan pendidik di SDN 2 Gandusari.
Guru kelas 5 SDN 2 Gandusari, Palupi Mahardika, mengaku tertarik mengadopsi konsep pembelajaran serupa untuk diterapkan kepada siswa di kelas yang diampunya.
"Kami tertarik untuk mengadopsi hal itu, karena ini memudahkan siswa untuk belajar," ulasnya.
Menurut Palupi, penggunaan gadget sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari anak-anak. Karena itu, perangkat tersebut dapat dimanfaatkan untuk kegiatan yang lebih positif, termasuk sebagai media pembelajaran.
Teknologi sebagai Pendukung, Bukan Pengganti Guru
Bagi Fredika, Segarda Kelas 2 bukan sekadar aplikasi pembelajaran digital.
Ia ingin menghadirkan metode belajar yang lebih dekat dengan keseharian siswa di era teknologi saat ini.
Menurutnya, teknologi tidak akan menggantikan peran guru dalam pendidikan. Sebaliknya, teknologi dapat menjadi alat bantu yang membuat proses belajar lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan.
Di tengah statusnya sebagai relawan guru, Fredika memilih terus berkarya dan berinovasi demi kemajuan pendidikan.
Ia berharap aplikasi Segarda dapat memberikan manfaat yang lebih luas bagi siswa serta menjadi inspirasi bagi para pendidik untuk terus beradaptasi dengan perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan.
(Madchan Jazuli/TribunMataraman.com)